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Trionfo!

Tipiche fasi di gioco durante una partita di trionfo

Introduzione

Salve a tutti!

Sia ben chiaro: ciò che state per leggere NON È un manuale per apprendere il gioco del Trionfo!
Chi legge quest'opera meravigliosa dovrebbe già conoscere le regole del gioco.
Questo documento ha come unico scopo l'esposizione delle principali tecniche che il Maestro utilizza per debellare la strenua resistenza dei suoi avversari.
Un altro punto che va chiarito è ben espresso dalle parole del Maestro: Sono le carte che vincono le partite!
In altre parole se avete sfiga non c'è nulla da fare!
Però bisogna sempre fare il più possibile, quindi non vale abbattersi e scaricare le colpe solo sulle carte!
Non pensate di diventare imbattibili con il solo studio delle tecniche del Maestro, anche se queste rappresentano un importante contributo nell'ottimizzazione dele tecniche di gioco. Non dimenticate, inoltre, che l'irrazionale è una componente fondamentale della natura umana: Spesso non bisogna seguire la logica!

Non è ancora ben chiaro come andrò a strutturare questo ipertesto.
Per il momento vi posso solo dire che distinguerò tre ruoli principali che, come ben sapete, i giocatori si trovano ad impersonare ciclicamente nel corso della partita:

  1. Il chiamatore
  2. Il compagno
  3. Il difensore
È ovvio che lo stile di gioco da adottare nei diversi casi è completamente diverso! In particolar modo lo scopo di chi mette è quello di permettere alla sua squadra di realizzare il maggior numero di prese, limitando al massimo la possibilità degli avversari di interferire nel proprio gioco.(A tale proposito verrà illustrtata l'originale opinione del Maestro...) Il compagno deve contribuire alla realizzazione del piano di gioco di chi mette, subordinando ai suoi interessi particolari l'interesse della squadra. Nel gioco del trionfo è essenziale saper limitare i danni quando la squadra avversaria ha la possibilità di mettere. Tecniche per limitare i danni e conquistare il maggior numero di prese verrano trattate conn particolare attenzione.

Prima di conminciare con l'esposizione voglio ricordarvi alcune cose che dovete fare:

  • Contante quelle cazzo di carte;
  • Il trionfo è un gioco: divertitevi;
  • Il trionfo è attività intellettuale: divertitevi;
  • Il trionfo è psicologia: pervertitevi;
  • Incazzatevi con i compagni che sbagliano: se vi staranno ad ascoltare impareranno, se si incazzano pure loro non li avrete più tra i piedi... ;-)!
  • Fate spettacolo;
  • Fate all'amore;
  • Il trionfo è un comunista: le carte sono le stesse per tutti
  • Votate a sinistra: il gioco del trionfo è particolarmente diffuso in tantissimi circoli ARCI...;
  • Fate all'amore.
Se avete capito questo, siete pronti a conoscere le scoppiettanti tecniche di gioco del Maestro. Have a good time.

Forse un giorno mi verrà voglia di inserire una breve descrizione delle regole del gioco, ma per il momento non ne ho cazzi!

La messa

Escludiamo per il momento che chi metta sia così gaio da possedere una cricca. In seguito verranno esposte le idee del Maestro a riguardo di questa fase di gioco. Se così non è, una regola è essenziale nel gioco del Trionfo: bisogna mettere dove si è più lunghi. Conseguenza fondamentale di ciò è che si avranno non meno di 3 trionfe in mano e non meno di due giochi con tre carte. Si presentano perciò vari casi:
  • Messa terza
  • Messa quarta
  • Messa lunga
  • Cricca!

Giocare con tre trionfe

Abbiamo capito che ce la dobbiamo cavare con tre trionfe, ma molto probabilmente ci sarà l'imbarazzo della scelta tra più giochi. A questo punto il bravo giocatore di trionfo smette di guardarsi le carte con fare angoscioso e comincia a guardare le carte degli altri!
In realtà non c'è nulla da vedere, ma vale pur sempre l'assioma che ci sono 10 carte per seme! Questo implica che gli altri 3 giocatori si spartiranno ben 7 trionfe!
Un banale calcolo probabilistico mostra che è necessario avere una buona dose di culo per far sì che il compagno abbia più di due trionfe.
Dunque Uno degli avversari, molto probabilmente avrà 3 o più trionfe.
Ciò porterebbe chiunque ad esclamare "Che due palle!", o meglio "Ac dò bal!".
Come non essere d'accordo con costui?
Vediamo come il problema viene risolto dalla maggior parte dei giocatori e come lo risolve il Maestro. Quello che fanno tutti è mettere dove hanno le carte migliori, tentando di appoggiarsi come dei parassiti sulle spalle del compagno che si trova così ad essere obbligato agiocare per due.
Chi mette, in generale non fa altro che attendere l'occasione più propizia per spiombarsi da qualche parte per poi poter tagliare.
Ma i problemi sono tanti!!!
Innanzi tutto, se scegliete il seme dove avete le carte più forti, è molto probabile che gli altri giochi siano deboli.
In secondo luogo, non è da sottovalutare il fatto che pure gli avversari siano forniti di trionfe e che possano stratagliare i vostri tagli.
Per poi non parlare del fatto che diventa difficile spiombarsi, dato che al massimo potrette farlo in un unico seme.
Ragionate un momento: se mettete con 3 carte è ovvio che avrete o 2 giochi con 3 carte ed altri 2 con 2 carte o tre giochi con 3 carte ed 1 con 1 carta.
Morale della favola molto probabilmente quando tagliate voi tagliano anche gli avversari e forse il vostro compagno.
Questo riporta al famoso detto: "Chi taglia si indebolisce e muore". Accipicchia, che palle, proprio ora che avevate il privilegio della messa vi trovate inguaiati!
Ma chi gioca generalmente non si fa queste pare: il poveraccio si accontenta di mettere con un 3 terzo e tenta di barcamenarsi fino all'ultima mano, lasciando sè stesso e il suo compagno in balia di quei cattivoni degli avversari.
Mi domando: è un uomo questo?
Mah! Molto probabilmente sì, ma forse è una donna, molto meno probabilmente un animale. Rimane qualche speranza che sia un computer!
Ma in definitiva non è questo il punto!
A trionfo come nella vita è importante essere attivi, dinamici, padroni della situazione!

Il Maestro ha una soluzione brillante

Siccome il Maestro è estroso, pieno di iniziativa, c'ha 'na capa tanta e chi più ne ha più ne tetta(beato lui!!!), insomma è un vero figo, non si può certo limitare a seguire questo comportamento da procariote!
Cosa fa la personcina? Ebbene ei, che vuole bene al suo compagno, anche se lo insulta spesso per mantenerlo attento, dice: "No, non posso lasciare il mio compagno solo contro questi due marrani!
Se non posso trarre vantaggio dalla mia messa, evito che ne traggano vantaggio loro!"

E infatti risolve così un problema spinosissimo!
Ma che eroe! Non vi commuovono le sue parole?! Ah, lo sapevo anche voi avete i lacrimoni, non preoccupatevi, è normale!
Torniamo a noi!
Il suo genio lo porta a pensare che se il suo compagno non ha trionfe è una strage perchè gli avversari cominciano a tagliare da tutte le parti. Tanto vale strionfare il più possibile per riporatrlo alla pari degli avversari: andare a carte franche, o quasi, per lui annullerebbe lo svantaggio di non avere trionfe.
Dunque bisogna strionfare e strionfare e strionfare!
Dopo basta perchè avete solo tre trionfe...
Ma molto difficilmente manterrete la mano per tre giri consecutivi!
Bisogna riprendersela con i denti!
Ma come fate se il seme dove siete messi meglio l'avete battezzato conme trionfa?
Semplice: "Metti dove sei messo peggio", dice l'esimio.
Se il tuo compagno non ne ha, come spiegato gli fai un piacere, come detto. Pensa inoltre che se hai messo da un'altra parte e inn quel gioco lì sei messo male, sono tutte mani perse! Che frustrazione sarebbe: non potresti neppure tagliare perchè ben difficilmente sbologni via 3 carte.
Per questo sceglierai questo gioco come messa e tenterai di andare a carte franche.
Se poi il tuo compagno ne ha, tanto meglio!
Questo è l'unico modo per giocare in due quando si abbia una messa con 3 carte.
Posto che la sfiga è sempre dietro l'angolo, questa tattica ha portato il Maestro a totalizzare punteggi ben superiori a quelli che sarebbero stati ottenuti dall'utilizzo delle vecchie e grigie tecniche classiche!

Siccome sono buono vi dico anche alcuni principi che il Maestro segue per condurre le sue partite.
Prima di tutto vorrei ricordarvi che egli strionfa SEMPRE! O meglio SEMPRE!
A dire la verità non è proprio così, ma diciamo che a meno di calamità naturali questo è quello che avviene.
Esiste una norma molto diffusa che suggerisce di non strionfare quando si mette con il 3 terzo. Anche il Maestro adotta questa norma, ma come avete capito difficilmente il Maestro mette con un tre terzo. Preferendo utilizzare questo tre per riprendere la mano e strionfare ancora.
Ma a volte le carte obbligano a mettere con un tre terzo. In questo caso si può decidere di non strionfare, ma non è così automatico.
Non potendo descrivere tutte le possibili situazioni ed implicazioni vi invito a perseguire gli stessi scopi del Maestro: giocare in due e spuntare le armi degli avversari.
Le carte che avrete in mano vi suggeriranno qual'è il modo migliore per perseguire questa meta.

Per quanto riguarda la messa con un due terzo esiste una frase specifica dedita a descrivere la situazione: "Un'altra che bussa". In questo caso si richiede al compagno di prendere la mano e di tornare per poter diminuire al massimo il numero di trionfe in mano agli avversari.
Può capitare di dover mettere con un asso terzo, pratica sconsigliabile poichè obbliga ad un gioco difensivo, cosa che il Maestro non gradisce.
Tuttavia può risultare necessario!
Inquesto caso è necessaria estrema cautela, poichè può capitare di seccarsi l'asso e di essere preda delle avide fauci avversarie.
Se si ha l'asso terzo è meglio mettere altrove, visto che aumentano le probabilità di farlo diventare franco.
Come ben sapete mentre gli avversari tendono a tenere in mano il tre e il due di trionfa, il tre e il due di altri semi vengono giocati subito in cerca dell'asso.
Paradossalmente il vostro asso terzo è più sicuro se non è di trionfa!
Inoltre può essere utile sacrificare l'asso terzo per far scendere trionfe agli avversari, a patto di avere discrete certezze relativamente al fatto che solo uno dei due avversari sia a piombo.
Non sarebbe molto simpatico vedere un avversario che taglia e il compagno che lo ringrazia appoggiando un asso bonus!
Come si fa a sapere questo?
Beh, innanzitutto dovete avere evidenza che il vostro compagno voli in quel gioco. Se ne ha la possibilità può pure stratagliare...

è inutile ricordarvi che il gioco si deve sviluppare secondo la logica che le carte che scendono sono l'altra faccia della medaglia di quelle che rimangono su.

Credo che oramai sia chiaro quanto sia estroso, fantasioso, meraviglioso il gioco del Maestro
Ma non è finita qui! Molto altro bolle in pentola e tra un po' lo vedrete!

Messa quarta

Se la fortuna vi sorride potete mettere quarti!
In questo caso il gioco può essere decisamente condotto secondo le linee che voi preferite!
Ma supponiamo che siate ancor più fortunati e che abbiate l'imbarazzo della scelta: avete ben due giochi quarti: quale scegliere?
Un consiglio che il Maestro da spassionatamente è di scegliere il gioco dove si è messi peggio! Ricordate la lezione sulla messa terza: i motivi sono più o meno gli stessi.
Le trionfe basse servono a strappare dalle mani zozze dei vostri avversari le loro carte migliori: voi date già per scontatato questo sacrificio!
Se invece scegliete di utilizzare carte alte per privarli delle trionfe state attenti, rimanere con una carta franca in mano e farvi molto male.
Comunque una cosa è certa se sei quarto in due giochi e in uno hai il 25, metti nell'altro gioco: il 25, una volta scese le trionfe te lo porti sempre a casa, ti può essere utile per riprendere la mano e strionfare nuovamente e infine ti può permettere di rimanere con un discreto numero di carte franche! Non male è!
Però c'è anche il quinto giocatore: la sfiga. Capirai anche tu che a volte il disegno non ha proprio questi colori!

Detto questo vediamo un po' come gestire al meglio il gioco.
Lo scopo è quello di far scendere le trionfe agli avversari.
Se si è in possesso del 25 è tassativo giocare in prima mano il tre. Se tutti i giocatori rispondono e non scende l'asso è buona norma fare unpo' gli spocchiosi, osservare ben bene le carte che sono scese (ad esempio se il compagno cala uno scartino o gli avversari giocano figure si può cominciare a subododrare qualcosa...), confrontarle con le proprie e trarre una serie di conclusioni secondo logica.
Ovviamente non vi sto a spiegare tutto, ma alcuni importanti indizzi ve li ho già dati.
A questo punto molto probabilmente è necessario girare il due per cercare l'asso.
Qualora non scenda, molto probabilmente avrete già capito chi è in possesso di questa carta (dagli sguardi dalla sequenza di carte giocate e da altri fattori particolari).
In questo caso la scelta diventa decisamente ardua: quanto è conveniente far scendere l'asso?
Se proprio dovete farlo sappiate in anticipo che molto probabilmente quella presa di posizione farà sparire un paio di punticini dal vostro malloppo.
Se in mano vi è rimasto uno scartino potete pure girarlo, osservando il gioco che il vostro compagno scarta e perdere questi punti merdosi per rimanere gli unici detentori dell'unica trionfa superstite. Volendo puoi fare lo stesso con una figura ma la situazione diventa ancora più dolorosa: anche una sola e merdosissima figura può essere determinante!
Detto ciò potete anche non scegliere di compiere questo sacrificio! E i motivi sono molteplici: innanzitutto non vi siete ancora guardati in mano, ma sopratutto cosa ne pensate di chiedere un aiuto al vostro compagno?
Ebbene sì cari lettori, ancora una volta vi devo ricordare che a trionfo si gioca in due!!!
Se avete delle belle carte e il vostro compare è in grado di aiutarvi potreste fare un sol boccone di tutti i carichi che potrebbero ingrassare quel merdosissimo asso di trionfa. Non male!
E poi volendo, c'è sempre tempo per far scendere quell'asso stupido, soprattutto se avete carte che vi assicurino buone probabilità di presa.
Un paio di cosette ancora!
Se avete la messa quarta e tutti gli altri tre giochi secondi il Maestro consiglia di incularsene di tutto e tirare giù subito quell'asso stronzo.
In questo caso, infatti, diventa improbabile riuscire ad andare efficacemente al taglio, rischiando così di andare in ultima con una trionfa che sarebbe soverchiata dal famoso asso terzo.
Se invece avete uno o due giochi con tre carte possono succedere due cose interessanti: prima di tutto potreste avere la necessità di strionfare più volte ed inoltre potreste infrancarvi qualche carta e riuscire a condurre produttivamente il gioco.
È ovvio che in una situazione analoga non è molto conveniente fare unn giro così rischioso, tanto più che sappiamo ancora poco del contributo che il nostro compagno può darci.
Potrebbe anche succedere che il nostro avversario, preso dalla disperazione, si veda obbligato a fare un taglio disperato per riprendere la mano, non sapendo che in realtà ci fa solo un piacere.
Un'altra cosa: l'ultima mano vale un punto, ma con due trionfe è possibile realizzare molto di più!

Terminato il discorso relativo alla messa quarta di 25, vediamo come affrontare altri casi.
Se si possiede l'Asso una carta fondamentale è il Re. Con questa carta è possibile mantenere il gioco e strionfare nuovamente oppure far scendere una carta di 25.
Se oltre all'asso si possiede anche il Tre o il Due è ovvio che questa pratica diventa ancora più vantaggiosa.
Comunque non è detto che giocare in questo modo sia così vantaggioso, il Re può essere preso e si può rimanere indeboliti se non si hanno altre carte importanti.
Molti consigliano di strionfare di basso ed attendere un giro per osservare quali siano le potenzialità del compagno.
Una risposta al problema è sicuramente da ricercare nelle carte che si hanno in mano. Come detto col 21 e col 31 è sicuramente vantaggioso operare in questo modo, mentre col solo Asso si può valutare in base alle rimanenti carte.
Comunque vada è importante riuscire ad ottenere un secondo giro di trionfe, e per esaurirle e per ottenere eventuali altre informazioni.
Sarbebbe preferibile riottenere la mano senza tagliare, ma qualora sia necessario farlo è bene tagliare con l'asso, soprattutto se si ha evidenza o timore di un possibile Tre o Due lungo in mano agli avversari.

Per quanto riguarda la messa con il solo due o il solo tre è necessario girare e sperare nel compagno.
È quasi scontato che nella seconda mano è necessario giocare la carta più alta di cui si dispone.
Eccezioni a questa regola sono da ricercarsi nelle carte giocate dagli avversari e del compagno: ad esempio qualcuno potrebbe non rispondere, si potrebbe trovcare un asso seccho e so on...!
Ricordatevi che bisogna sempre guardare le carte in mano agli altri giocatori più che le proprie, dato che le loro sono tre volte tanto numerose!

Messa lunga

In una situazione del genere è inutile dire che siete molto fortunati... sempre che la sfiga...
Il gioco in questa situazione va condotto secondo le linee generali esposte nel caso di messa quarta, nonostante siano possibili alcune varianti.
Ad esempio è ammissibile giocare in prima mano un Tre anche se questo non è accompagnato da un Due, questo è particolarmente giustificato qualora si abbia in mano l'asso.
Nella mano successiva se non si ha una carta franca è necessario strionfare basso per far scendere le ultime trionfe.
Da notare che la matematica obbliga almeno un giocatore a non rispondere al secondo giro!
Questo fatto introduce una componente di rischio nel giocare il Tre in prima mano.
Diciamo che il Maestro non lo giocherebbe visto che sa benissimo che deve tener conto del contributo del compagno.
Discorsi analoghi vanno fatti per il gioco del Due.
In definitiva vanno seguite le tecniche di gioco suggerite per la messa quarta, almeno in prima mano.
Il gioco per le mani successive va certamente modificato in funzione delle carte scese in prima mano.
Essendo possessori di un discreto numero di carte dovreste essere in grado di trarre conclusioni non ambigue a riguardo delle carte possedute dagli altri giocatori.
Se poi avete il 25 e trovate l'Asso terzo...

Cricca!

Oh! Ce l'avete fatta!
Beh, non c'è molto da dire: se avete la cricca secca, potete valutare in base alle carte che avete in mano se sia o meno conveniente andare a carte franche!
Potete anche aspettare nel perseguire questo obiettivo, decidendo in un secondo momento di applicarvi a questo scopo.
Ovviamente quello su cui vi dovete basare sono, manco a dirlo le potenzialità evidenziate dal vostro compagno.
Se voleste fare questo ricordatevi che dovete prendere la mano! Ovvero dovrete essere in possesso di qualche carta abbastanza forte!
Se poi un avversario è quarto, valgono le solite considerazioni generali!
Forse lo si può obbligare al taglio e riportarlo in una situazione di parità.

Ma a volte...

può non essere conveniente mettere con una cricca secca! Sapete benissimo che una cricca vale tre punti, ma i punti in una mano sonon 11...
Dunque bisogna valutare se è possibile distanziare maggiormente gli avversari mettendo con una cricca secca o in un gioco lungo.
Una cosa è sicura, il Maestro ritiene un 25 quinto preferibile ad una cricca! Avendli a disposizione entrambi metterà nel 25 quinto.
Non farebbe lo stesso se il 25 fosse quarto.
Il discorso si complica parecchio se è quinto tutto fuori.
Qui bisogna valutare in base ale altre due carte che rimangono in mano! Se sono belle è consigliabile mettere nel 25 quinto: si rischia, nel peggiore dei casi, di perdere due o tre mani nel tirar giù le trionfe, ma si conquisterebbero, con buona probabilità tutte le altre.
Ovviamente è logico che in una situazione del genere si avrà molte volte la possibilità di tagliare e potrebbe non essere indicato mettere con solo tre trionfe...
Una situazione interessante è quella di mettere quinti con il solo asso: il fatto di essere sicuri di non perdere l'asso permette di strionfare senza troppi patemi d'animo...
Comunque la decisione è personale, può essere inutile mettere quinti di 25 se con due giri delle carte di cricca si tolgono tutte le trionfe agli avversari... si sarebbero persi i tre punti di cricca!
Le carte si possono mischiare in mille modi... ciao Sfiga!
Concludiamo dicendo che il Maestro molto spesso è attratto dalla messa quinta piuttosto che dalla cricca secca: questo dovrebbe essere abbastanza!
C'è anche da dire che uno dei motivi che lo spingono a fare questo è la volontà di giocare in maniera personale e fantasiosa. Inoltre è giustificato anche dal fatto che una cricca senza trionfe in giro significa portarsi a casa tre mani belle gonfie di punti.
Ricordatevi che se gli avversari hanno belle carte nei due giochi che voi non coprite (ovvero quelli complementari a quello di cricca e quello dove siete quinti), dovete giocoforza tagliare, e con tre sole trionfe...

Il compagno

Stiamo ovviamente parlando del compagno di chi mette, suffragati nel fare questo dalla famosa definizione "Ah! Le carte del compagno"Qui ci metterò l'anchor per la nota a piè di pagina che dice di leggere questa frase come la Tauromachia..
Praticamente le carte del compagno non sono spettacolarissime, ma non fanno neanche cagare. In genere si è giustificati a dire di avere le carte del compagno quando non si abbiano giochi particolarmente lunghi ma si abbaino carte decenti ( il Tre o il Due più qualche figurella ad esempio) in quasi tutti i giochi.

Scopo principale del compagno è aiutare chi mette a far scendere tutte le trionfe!

Per fare questo deve sempre prendere la prima mano, possibilmente giocando il Tre o il Due, o comunque giocando una figura.
L'Asso ovviamente non andrebbe giocato, anche se a volte perderlo avendolo secondo può essere vantaggioso. Questo può essere vero quando chi mette ha il Due ed il Tre è terzo.
Potrebbe succedere che al secondo giro di trionfe gli assi persi siano ben due!
Perciò se chi mette bussa si può anche provare a rischiare, tanto più che essendo i penultimi a giocare può essere che l'avversario dotato di Tre sia quello alla vostra sinistra!
Se poi quello alla vostra destra ha il tre secco rimanete inculati e pazienza! Ancora una volta sarebbe bene osservare il piglio con cui gli avversari si preparano a giocare le carte, sperando di capirci qualcosa!
Risolto questo spinoso problema vediamo come affrontare un altro caso tipico.
Quando chi mette gioca il 25 è utilissimo adottare questa tecnica: passare l'Asso in seconda mano se questo è come minimo terzo!
Questo evita di fare un inutile giro del becco e può prevenire fregature nel caso un avversario possieda il Re terzo.
In questo caso in prima mano un avversario non risponderà , la mano rimarrà a chi mette che potrà decidere cosa fare.
In ogni modo se gioca il Due non è ancora il momento di giocare l'Asso, ma molto difficilmente strionferà con quella carta.
Se strionfa di basso si gioca l'asso e si torna subito per esaurire le trionfe.
Mentre se chi mette non strionfa si farà in modo di prendere la mano il prima possibile per poi giocare l'Asso di trionfo e tornare subito dopo con l'ultima trionfa a disposizione.
In questo modo il compito del compagno è svolto alla perfezione!
Se invece l'Asso è secondo è ottima cosa giocarlo sul Tre.
Se poi non si hanno trionfe ma si è dotati di buone carte in un altro gioco può essere una buona cosa giocare uno scartino di quel seme su di una mano che sarà palesemente bottino di chi mette.
Questa tattica è di validità piuttosto generale, anche se è più facilmente adottabile dal compagno poichè gli avversari non dovrebbero intromettersi nel gioco con le trionfe.

L'avversario

Caspita! Vi tocca di indossare questi panni! È necessario difendersi al meglio, limitare i danni!
Vediamo come fare!
Per prima cosa è bene, interrompere subito l'operazione di distruzione delle vostre trionfe che chi mette tenta di fare!
Se si ha il Tre o il Due secondo può essere utile giocarlo subito, ma non è detto che sia la soluzione migliore!
Quest'operazione DEVE essere fatta se siete l'ultimo giocatore della prima mano e sta prendendo l'altra squadra!
In questo modo non verrà effettuato un secondo giro di trionfe che vi indebolirebbe ancora di più.
Partite da questo presupposto, che chi strionfa indebolisce una persona che gioca con lui e, forse due che giocano contro di lui.
Se siete stati tanto bravi da seguire questo consiglio mostrando la faccia di chi ha giocato il Tre perchè ce l'ha secco tanto meglio! Se guardate bene scrogerete il viso di chi mette ornato di una perlina di sudore, timoroso che il vostro compagno sia ricco di trionfe!
Il trionfo è anche psicologia, ricordatelo!
Detto questo vi è rimasta una sola trionfa in mano. Usatela il prima possibile!
In questo modo eviterete che visia succhiata da chi mette, che se strionferà lo farò privando la sua squadra di due trionfe e la vostra di una!
"È inutile avere le trionfe se poi non si usano!"
Se invece avete il Tre o il Due almeno terzo, il motto che dovete propugnare è "Resistere, resistere, resistere! Come su un'irrinunciabile linea del Piave!"
Per carpirvelo chi mette dovrà probabilmente svenarsi e il vostro compagno potrebbe ricompensarvi con un dono generoso!
Per quanto riguarda il gioco senza trionfo vi ricordo che è indispensabile poter prevedere le mani che sicuramente non farete!
La previsione è garantita dal conteggio attento delle carte scese. Per esempio, potreste arguire che chi mette ha ancora due trionfe in suo possesso: se mancano poche mani al termine è lecito qualche atto coraggioso e imprudente per tentare di portare a casa Assi che altrimenti sarebbero comunque persi.
Il gioco di Tre e Due è estremamente motivato se sapete che chi mette ha ancora trionfe: tenerli in mano fa aumentare la probabilità che chi ha messo si spiombi per tagliare avidamente la carta che vi permetterebbe di portare un po' di fieno in cascina.
Nella maggior parte dei casi i punti che vi troverete a realizzare quando mettono gli altri vengono collezionati nelle prese immediatamente successive ai primi giri di trionfo.
Ovviamente queste sono direttive del tutto generali, il conteggio delle carte scese saprà indirizzarvi nella maniera più idonea.
Un'altra cosa da tenere a mente è che spesso non conviene perseverare con carte franche se il vostro compagno è obbligato a rispondere e chi mette vola.
Il risultato che otterreste è un numero ridotto di punti e la possibilità per chi mette di liberarsi di carte deboli: potrebbe addirittura scaricare un Due secco per poi potersi garantire la mano in quel seme con un taglio.
Una condotta del genere è vantaggiosissima se anche il vostro compagno, oltre a chi mette, vola in quel gioco: chi mette se taglia si indebolisce racimolando probabilmente poche figure (senza considerare il caso in cui al vostro compagno sia rimasta una trionfa), se non taglia si libererà di carte deboli ma voi racimolerete qualche punticino, magari anche un Asso, che nella vostra situazione non guasta mai!
In generale evitate assolutamente di giocare carte di un seme che solo voi possedete: quello che molto probabilmente succederà è che chi mette, intimorito da un vostro possibile monopolio del gioco per più mani, taglierà e sarà ricompensato da punti preziosi dal suo compare.
Questa regola è violata se desiderate fortemente che chi mette tagli (magari perchè ha messo corto o per chè lo sapete possedere un'unica trionfa).
Se è così giocate prima questo gioco lungo per poi riprendere la mano con carte importanti di altri giochi che avete conservato, altrimenti è bene giocare subito i Tre e i Due come accennato precedentemente.

Regole generali di buon gioco

Come al solito è bene ricordare di contare le carte e che giocate in una SQUADRA.
Detto questo alcuni tips.

Conoscere le carte altrui

Premesso che alcuni giocano senza neanche tener conto delle carte si stringono tra le proprie dita, è bene sottolineare il fatto che il vincolo delle 10 carte del seme toglie molti gradi di libertà a problemi fondamentali del trionfo... Vediamo come utilizzare poca matematica e molto buon senso per scoprire le carte che gli avversari e il proprio compagno hanno in mano.
Comincio con una banalità!
Se la vostra squadra gioca un Tre e uno degli avversari gioca una figura potete ben capire che o ha solo quella o ha carte più pesanti (Due e Asso per esempio) o bluffa o è scemo.
Molto più improbabilmente lo farà per beneficienza.
Un esempio tipico che può capitare è che voi possediate il 25 e giriate il Tre: se uno degli avversari vi sbologna un Re potete dedurre 4 cose:
  1. gli rimane in mano solo l'asso;
  2. vola;
  3. è molto furbo e ha almeno il cavallo in mano;
  4. bluffa (improbabile)
Ovviamente se voi avete il Cavallo o se vedete il Cavallo scendere sulla mano del Tre potete pensare di scartare l'ipotesi numero C.
Se poi il vostro compare vi elargisce l'Asso anche la A va a farsi un puttantour.
Se poi capita che i due avversari vi diano entrambi carte molto alte (figure o Asso) potete comminciare a pensare che voi e il vostro compare abbiate la quasi totalità delle carte di quel seme.
Questo può venir buono poichè se non c'è il pericolo di tagli si hanno mani sicure, mentre se gli avversari sono papabili assassini (linkare a piè di pagina la poesia) si rischia che uno tagli e l'altro carichi.
Ancora una volta vi invito a controllare le carte che stringete tra le dita: con un minimo di testa e di esperienza vi accorgerete di possedere capacità quasi paranormali!
La casistica può essere estesa dalle infinite combinazioni di situazioni che si possono presentare.
Tentate di adottare questa linea di pensiero per ricavare informazioni utili.
Un altro esempio che vi voglio fare è il seguente: supponiamo che voi abbiate il Tre, uno scartino e forse qualche altra carta.
Giocate il Tre e ricevete da tutti i giocatori, vostro compagno compreso, tutti gli scartini che vi mancano all'appello.
Arrivati a questo punto vi dovrebbe già essere zompato il calssico elefante in un orecchio!
Avete capito bene: il vostro compagno o vola o ha il Due!
Ovviamente se vola e non ha trionfe non ve ne fate molto di questa informazione, ma in molti casi può essere utile per stabilire la condotta di gioco!
Per esempio se sapete che taglierà con disinvoltura potete tranquillamente giocare un'altra carta dello stesso seme (la più alta possibile): può darsi che tagli ma anche che la prenda con il Due.
Può darsi anche qualcos'altro se avete molte carte di quel seme. Ma se il Tre era secondo andate tranquilli!
Un'altro consiglio spassionato è quello di osservare la tempistica e il piglio degli avversari e del compagno nel giocare le carte!
In realtà non dovrei diffondere troppo questa cosa, ma è noto che se uno risponde e per rispondere perde del tempo a scegliere deve per forza avere un'alternativa, ovvero NON VOLERÀ la prossima mano.
Sempre che non ci sia uno che fa il furbo...
In effetti una regola non molto nota del trionfo è questa (che dedico a tutti quelli che fanno durare un'ora una partita):
quando si è obbligati a rispondere bisogna giocare la propria carta tempestivamente!
Se invece non dovete rispondere e dovete prendere decisioni tipo taglio/carico/vado liscio potete prendervi tutto il tempo che volete, ma se superate i 5 secondi avete già scassato la minchia!
Dunque veloci e rapidi se non volete far capire troppo agli avversari e se volete essere rispettosi del regolamento!
Viceversa se non avete riguardi per il regolamento e volete dare un messaggiosubliminale al vostro compare andate lenti.
Questo comportamento discutibile non è MAI stato adottato dal Maestro!
Sfido chiunque di voi a sorprenderlo quando il suo compagno mette e strionfa per la seconda volta mostrare un minimo di indecisione per far capire che ha più di una trionfa!
Comunque cambiamo argomento!
Stavamo dicendo?!
Ah, sì!

To Do

  1. Inserire un po' di conti, probabilità ecc...;
  2. Correggere il tutto;
  3. Introdurre il regolamento;
  4. css;
  5. Grafica accattivante con carte di donne nude;
  6. Mettere un po' di Meta;
  7. Inserire un po' di banner, anche se io voglio solo quello di Google;
  8. E tanta altra roba!
Tra l'altro mi aspetto grande contributo dai miei amici trionfisti: Mario, Balbo, Brusa, Rudi, Baricopperfielp, Guido e (come sempre) chi più ne ha più ne tetta!
ATTENZIONE!!!
Volevo ricordare che il grande artista Karmo ha promesso di contribuire alla grafica del sito.
Un nome una garanzia.

Vi prego contribuite alla crescita di questo progetto: accetto consigli anche da eventuali navigatori erranti. Se guardi un secondo lì a sinistra c'è il mio indirizzo...sai cosa fare!

Grazie!

Quest'opera è nata per colpa di Tiziana, che di trionfo non ha mai capito molto e che di certo non migliorerà leggendo quello che si spera leggerete voi...

Tutto ciò è stato reso semplice grazie al signor Linus Torvalds che ha regalato al mondo il sistema operativo col miglior rapporto qualità prezzo:

Linux!

Tutto ciò che vedete (e le stronzate che sono riuscito a togliere in tempo) sono state realizzate con Linux Mandrake.
L'editor che ho usato è Quanta. Per le immagini è stato utilizzato The Gimp.

Spero che quelle cacche dei miei amici si sbrighino un po' a darmi una mano così sbatto pure loro in questa pagina

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